lunes, 18 de abril de 2022

PRÁCTICA 1: PRIMEROS PASOS

 Después de visualizar el vídeo de introducción a Audacity vamos a hacer la primera práctica:

  1.  Selecciona un audio en Jamendo preferentemente de Pop o Rock que tenga bastante ritmo.
  2.  Descarga el audio en tu ordenador.
  3.  Abre el programa Audacity.
  4.  Importa el Audio que has descargado dos veces para comparar el original con el modificado.
  5. Recorta la parte final  del audio para que tenga una duración de 1,5 minutos en la escala de tiempo.
  6. En la 2ª pista, modifica el ritmo y realiza una captura de pantalla para que se vea la diferencia entre el original y el modificado.  Los valores son opcionales, puedes poner otros pero comprueba que se nota la diferencia con el original y que no quede demasiado distorsionado.
  7. Aplica efectos de Aparecer y desvanecer progresivamente
  8. Exporta el audio modificado como: Ritmo modificado. mp3 para guardar.
  9. Repite lo que has hecho pero ahora modifica el tono. Exporta como Tono modificado. mp3 y realiza otra captura de pantalla.
  10. Por último modifica la velocidad, exporta como velocidad modificada y realiza la captura de pantalla.

 

 

 

 

 

AUDACITY

 


Audacity es un programa de grabación y edición de sonidos, fácil de usar, multiplataforma, de libre uso y código abierto. Puede grabar sonidos, reproducir sonidos, importar y exportar archivos WAV, OGG VORBIS, MP3 y más. De hecho es uno de los programas libres de edición de sonido más fiables y avanzados que existen actualmente.

El programa ofrece las posibilidades básicas de cortar, copiar y pegar, pero además se puede deshacer la última acción de forma ilimitada, trabajar con varias pistas a la vez, mezclarlas o aplicar diversos efectos a los sonidos.

Con Audacity se puede:
  • Gravar sonido en vivo.
  • Convertir cintas y gravaciones a sonido digital o CD
  • Editar archivos Ogg vorbis, Wav y Mp3.
  • Cortar, pegar, empalmar y mezclar sonidos
  • Cambiar la velocidad o el tono de una grabación.
  • Etc...
Antes de empezar a trabajar es necesario que determinemos la calidad del sonido que deseamos obtener si queremos que se escuche muy bien, lo que genera un archivo más grande, o si podemos perder algo de calidad obteniendo un archivo más pequeño.
Para ello vamos al menu Edición > Preferencias. La ventana emergente contiene varias solapas. Pulsamos sobre la pestaña Calidad.

El primer valor que encontramos, Frecuencia de muestreo predeterminado, es el más importante. Es la calidad con la que vamos a recoger el archivo. En general deberíamos grabar con la mejor calidad posible ya que siempre podemos guardar el archivo con calidad algo inferior.
Podemos decidir entre las siguientes opciones:
  • 11025 Hz: Sonido de calidad inferior pero consigue archivos de poco tamaño.
  • 16000 Hz: Sonido de calidad algo mejor, poca diferencia con el anterior.
  • 22050 Hz: Sonido de calidad normal, aconsejable para cualquier audio.
  • 44100 Hz: Sonido de alta calidad, aconsejable para aplicaciones multimedia. 


Por último en formato de muestreo predeterminado, elige la opción 16 bits pensada para voz. Para música es 32 bits, pero de momento nos basta con 16 bits.

Para conocer mejor el programa pongo a tu disposición un tutorial y un vídeo.
También puedes encontrar más información en el siguiente enlace de CATEDU.

domingo, 6 de marzo de 2022

PRÁCTICA 1: REDES, TIPOS

 









Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores o red informática, es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.)

PRÁCTICA 1: Se propone realizar una presentación en Canva sobre las redes de ordenadores, que son y los tipos de redes que hay.

Para realizar está práctica se puede consultar la información del siguiente documento.

domingo, 27 de febrero de 2022

PRÁCTICA 6: ACCESO A RECURSOS EN LA RED

 




En la sociedad de la información el acceso a la Red significa tener acceso a infinidad de contenidos digitales bajo licencias comerciales u otros tipos de licencias, que hemos estudiado. Estos contenidos pueden ser libros digitales, noticias, documentos ofimáticos, presentaciones, vídeos, música, juegos, etcétera.

Las grandes empresas distribuidoras de música, vídeos, televisión o juegos han encontrado en Internet un medio a través del cuál hacer llegar sus productos al cliente.

Debemos saber si estos contenidos están en una plataforma comercial o si el autor permite su utilización bajo licencia Creative Commons.

No podemos buscar una imagen en internet y usarla libremente en nuestros trabajos, lo mismo ocurre con la música.

Si utilizamos material protegido por derechos de autor en vídeos que queremos publicar en la Red, estos serán bloqueados y podríamos ser multados.

Encontrarás más información de este tema en este documento.

En esta tarea se propone realizar una Infografía que recoja los siguientes contenidos:

1. SERVICIOS DE OCIO. 
    - Descripción
    - Dispositivos.
    - Incluir imágenes.

2. BANCOS DE IMÁGENES
     -Descripción
    - Riesgos
    - Ejemplos de bancos libres, comerciales y gráficos.
    - Incluir imágenes.

3. MÚSICA
    - Descripción
    - Ejemplos
    - Incluir imágenes.

4. VÍDEOS
    - Plataformas para publicar vídeos en la Red.
    - Incluir imágenes.






domingo, 20 de febrero de 2022

PRÁCTICA 5: PROPIEDAD E INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN

 

Derechos de autor



Cuando navegamos por La Red, encontramos infinidad de contenidos, como trabajos escritos, artículos, imágenes, vídeos, canciones, etc. Pero que estén en La Red para ser leídos o vistos no significa que podamos utilizarlos para nuestras propias creaciones.

No todo el software es igual. Debemos estudiar los tipos de licencias que existen en el mercado y distinguir entre los programas que tienen fines comerciales y aquellos que se distribuyen de forma gratuita.

Existen muchos tipos de licencias de software. No debemos confundir el software libre con el software gratuito. El software libre permite su uso, modificación y distribución, pero no tiene porqué ser gratuito.
El crecimiento exponencial de contenidos en Internet y la forma de distribución de dichos contenidos entre los usuarios han sido las causas de la creación de nuevas licencias de uso.

Los contenidos digitales suelen tener derechos de autor Copyright pero muchos contenidos tienen licencia Creative Commons en la que hay que respetar las condiciones que marcan sus símbolos.



En esta práctica se proponer realizar una infografía que recoja la siguiente información:

1º- ¿QUÉ ES UNA LICENCIA DE SOFTWARE?

2º- TIPOS DE LICENCIAS DE SOFTWARE Y SU DEFINICIÓN.

3º- EJEMPLOS DE LICENCIAS FREEWARE. Incluir Imágenes

4º- EJEMPLOS DE SOFTWARE LIBRE. Incluir Imágenes.

5º- TIPOS DE LICENCIAS PARA CONTENIDOS DIGITALES. Incluir imágenes

En el siguiente documento encontrarás información para la práctica.

domingo, 13 de febrero de 2022

PRÁCTICA 4: HUELLA DIGITAL DE UNA PERSONA FAMOSA

 HUELLA DIGITAL


En esta práctica se propone investigar la huella digital de una persona pública conocida es decir de un personaje famoso, buscar información sobre su trabajo, familia, aficiones, si practica algún deporte, su comida favorita, si ha cometido excesos de cualquier tipo, si le gustan las mascotas, si colabora con alguna ONG, su ideología por comentarios en las redes sociales, etc.

Realiza una infografía de una o dos páginas que recoja toda la información más relevante que la persona que has escogido ha publicado en las redes sociales, incluye texto e imágenes.



 

domingo, 6 de febrero de 2022

PRÁCTICA 3: RESPETO E IDENTIDAD DIGITAL. FRAUDE EN LA RED

 Respeto digital

El uso de las nuevas tecnologías es un derecho que implica el deber de hacerlo con corrección y respetando a los demás, tanto cuando nos conectamos en Internet y realizamos publicaciones en redes sociales como cuando utilizamos contenidos digitales de los que no somos propietarios.


Identidad digital

Cuando accedemos a un sitio en La Red que requiere identificación, nos registramos con nuestro nombre de usuario y contraseña y a partir de ahí nuestras acciones se relacionarán con la identidad que tenemos en La Red. 


Nuestra identidad digital se va conformando con todas las interacciones que realizamos en muchos sitios y servicios.

Fraude en la red

Mediante técnicas de ingeniería social consistentes en utilizar herramientas que confunden al usuario (publicidad falsa, creación de expectativas, etc.), se consigue que este facilite datos confidenciales o conteste correos electrónicos falsos, compre gangas inexistentes, envíe correos que son delictivos… Cuando el usuario se da cuenta del engaño, puede que haya perdido su dinero.

En esta práctica se propone realizar una infografía que resuma la información contenida en el siguiente documento.


En la infografía se deben incluir los siguientes contenidos:

1. Respeto Digital

- ¿Qué actitudes que debemos tener cuando utilizamos cualquier medio tecnológico? Escribe al menos 5 reglas de las que se citan en el documento.

- ¿Qué es el ciberbuying? Incluye la definición y una imagen

2. Identidad digital

- ¿Qué es el Certificado digital?

- ¿ Qué garantía tiene la Firma digital? Incluye una tabla con los pasos a seguir para realizarla.

3. DNI Electrónico

- Elementos almacenados en el chip del dni electrónico.

- Novedades que incluye el nuevo DNI electrónico 3.0. Incluye también una imagen.

4. Fraude en la Red

- ¿En qué consiste el fraude en la Red? Incluir alguna imagen.

- Tabla resumen de las principales técnicas de fraude en la Red


La infografía puede ocupar más de una página